Le branche sono gruppi di ragazzi divisi per età più o meno omogena permettendo al singolo di avere sempre spazio di crescita e punti di riferimento durante tale percorso.
Lupetti/coccinelle – 8-12 anni
Il/la bambino/a scopre il mondo e la vita comunitaria, imparando a relazionarsi con gli altri tramite il gioco. L'obiettivo è creare un ambiente di famiglia felice, un luogo cioè in cui il bambino possa sentirsi al sicuro, libero di esprimersi e di esplorare il mondo. Sono propri di questa branca i racconti: "Le storie di Mowgli" di Rudyard Kipling per i lupetti e "Sette punti neri" di Cristiana Ruschi Del Punta per le coccinelle. I due racconti costruiscono gli ambienti fantastici ove i bambini si relazionano e vivono la comunità. La Giungla è l'ambiente fantastico dei lupetti, il Bosco l'ambiente fantastico delle coccinelle.
In generale i due ambienti fantastici sono ugualmente importanti e non collegati al sesso dei bambini. Nel nostro gruppo esistono sia il mondo della giungla che del bosco per permettere ai singoli di potersi esprimere al meglio e far emergere le peculiarità di ciascuno, con particolare attenzione da parte di tutta la comunità capi alla coeducazione.
I bambini, nei due ambienti fantastici, sono invitati a vivere le attività che si svolgono nel tempo ordinario durante la domenica mattina dalle 9 alle 12.30. Sono previste due uscite, chiamate VDB/C (vacanze di branco/cerchio) in cui i bambini vivono, spesso per la prima volta il dormire fuori casa: l'invito a partecipare a queste vacanze è altamente consigliato ed è preparato nel branco (lupi) e nel cerchio (coccinelle) con vari momenti ad hoc. La prima uscita invernale è consuetudinariamente di 2 notti, mentre di circa una settimana quella estiva.
Nel branco e nel cerchio i bambini sono un unico gruppo alla pari in cui i capi scout entrano nella comunità facendo riferimento all'ambiente fantastico relativo, alla pari, cioè rispettando le stesse regole e giocando gli stessi giochi. Akela, Baloo, Arcanda, Scibà sono solo alcuni nomi di animali che il lupetto e la coccinella sentirà durante i racconti che permetteranno al bambino/a di immedesimarsi nell'ambiente fantastico.
L'obiettivo è tutto per gioco niente per gioco, cercando quindi di esporre argomenti e sentimenti anche complessi quali: l'essere diversi, l'amore, il crescere ecc... tramite il gioco ed attività adeguate al bambino/a.
Crediamo infine fortemente nell'esperienza diretta del bambino, creando come detto giochi ed attività che permettano di "sperimentare" la complessità della vita in un ambiente a loro misura.
Esploratori/Guide– 13-16 anni
Il Reparto, composto da Esploratori e Guide, è suddiviso in Squadriglie di 7-8 ragazzi o ragazze che progettano e realizzano in autonomia attività e imprese. Questa comunità, formata da capi e ragazzi, è unita dalla stessa Legge: dieci articoli semplici, ma impegnativi, che propongono uno stile di vita, lo stile scout che gli adulti e i ragazzi sono liberamente impegnati a rispettare. Con la promessa inizia il cammino nel gioco Scout. Le esperienze del Campo, delle Uscite di Squadriglia e di Reparto sono elementi della metodologia scout per la formazione del carattere, la familiarità con la natura, la creazione di buone abitudini che favoriscono la vita comune e il rispetto dell'ambiente.
Rover/Scolte– 16-19 anni
I giovani di questa fascia di età sono riuniti in un gruppo chiamato Clan/Fuoco. Con il termine Fuoco si intende la componente femminile, ovvero le scolte, mentre il Clan rappresenta la parte maschile, ossia i rover, anche se spesso si utilizza solo la parola Clan con un significato più generale per riferirsi alla comunità di Clan/Fuoco in toto.
Solitamente, la durata del percorso all’interno del Clan/Fuoco è di circa 4-5 anni, di cui il primo anno prende il nome di Noviziato e viene trascorso esclusivamente in compagnia dei propri coetanei con una funzione propedeutica all’entrata nella “vera e propria” comunità di Clan/Fuoco. Come nelle altre branche, anche nella branca R/S (formata appunto da Rover e Scolte),le ragazze e i ragazzi sono guidati da figure di riferimento, precisamente un Capo Clan e una Capo Fuoco, a cui si aggiungono un Maestro dei Novizi e una Maestra dei Novizi per quanto riguardo il Noviziato.
Anche in questa branca, il metodo scout si adatta ai bisogni educativi ed alle caratteristiche delle ragazze e dei ragazzi di questa età, permettendo lo sviluppo di progetti condivisi ispirati ai valori dello scoutismo, tra i quali spicca senza dubbio il servizio nei confronti del prossimo. Ciò che costituisce il cuore del Clan/Fuoco è un documento denominato Carta di Clan/Fuoco. Si tratta di una “sorta di costituzione” scritta dalle ragazze e dai ragazzi appartenenti alla comunità di Clan/Fuoco e che quindi è fonte di ispirazione per tutte le esperienze che il Clan/Fuoco decide di intraprendere, tra le quali:
Uscite di Clan/Fuoco: esperienza di solitamente 2 giorni che porta il Clan/Fuoco in luoghi diversi da quelli frequentati abitualmente;
Route invernale/di Pasqua/estiva: esperienza di cammino fisico, detta Strada, della durata di un numero variabile di giorni, a seconda del periodo dell’anno;
Campo di servizio: esperienza di durata variabile incentrata sul servizio verso il prossimo.